Obcy: Gra fabularna

Wprowadzenie

Świat Aliena jest bardzo rozbudowany. Filmy, książki, komiksy, gry komputerowe. W czerwcu rozpocząłem swoją przygodę jako gracz w tym systemie. Przygoda ta trwała 16 sesji, które rozciągnęły się na blisko 6 miesięcy grania. W tym wpisie podzielę się swoimi przemyśleniami o tym systemie, z punktu widzenia gracza i rozegranych przeze mnie wielu sesji.

Ta recenzja skupia się na prezentacji doświadczeń z punktu widzenia gracza, ale udało mi się przekonać mistrza gry, z którym miałem przyjemność grać w Obcego. Jego przemyślenia zaznaczone będą w tym wpisie.

Okiem mistrza gry:
Świat Aliena jest bardzo rozbudowany, ale z drugiej strony plastyczny i łatwy do wprowadzenia autorskich pomysłów. Ogromny ale nie przytłaczający. Świetny dla twórczego MG. Elementy klasyczne z serii filmów komponują się idealnie i dają mnogość możliwości.

O wydaniu

W 2020 roku uniwersum Aliena to zostało rozszerzone o “Alien The Roleplaying game”, za którym stoi szwedzkie Fria Ligan. W marcu 2021 wydawnictwo Galakta, wypuściło ten podręcznik w języku polskim.

Bydlak – nie mam tutaj na myśli samego Xenomorpha 😉 Podręcznik jest olbrzymi. Liczy sobie 397 stron. Kupiłem wersję cyfrową za pośrednictwem serwisu DriveThrough, ale mogę domyślać się, że wersja drukowana robi wrażenie. W tym miejscu chciałem pochwalić Galaktę za to, że poza podręcznikiem dołącza w wersji cyfrowej dodatkowe pliki (karty postaci, statku, mapę bitwy) ,które część jest przygotowane w kilku wariantach (oryginalna, cz-b i print-friendly). Coś takiego powinno według mnie być standardem. Brawo dla was!

Skład podręcznika jest oparty na standardowym układzie stosowanym przez Frea Ligan, znanym chociażby z podręczników Tajemnice Pętli czy Tajemnice Powodzi. Jest podzielony na zrozumiałe i mające sens rozdziały, tekst jest czytelny a całość bardzo estetyczna i utrzymana w jednolitym klimacie. Ilustracje świetnie oddają atmosferę tajemniczości, brudu i nieznanego.

Okiem mistrza gry:
Podręcznik wydany jest przyzwoicie. Ilość zawartych w nim informacji i inspiracji, przekłada się na jego wagę. W duchu pierwowzoru. Niestety przez swój rozmiar i wagę nie jest poręczny, i nie nadaje się do brania „na wynos”.

O kampanii

Rozpoczęcie tej kampanii było dla mnie dużym wyzwaniem. Nigdy wcześniej nie grałem z “obcymi” przez internet i trochę obawiałem się czy uda mi się wpasować w grupę. Dodatkowo nie jarałem się nigdy jakoś tym światem, i obawiałem się czy deklarowanie się do udziału w dłuższej kampanii to dobry pomysł. Tutaj chciałem napomknąć, że zgłosiłem się nie czytając podręcznika, nie grając wcześniej w Obcego… a filmy oglądałem jakoś końcówką lat 90tych. I miałem ogromne szczęście. Trafiłem na super mistrza gry i graczy, którzy byli otwarci na nowe osoby.

Podczas pierwszego spotkania musieliśmy podjąć chyba najbardziej istotną decyzję w całej kampanii. Mianowicie, musieliśmy określić kim chcemy grać. Wspólnie wybraliśmy, że chcemy grać kosmicznymi przewoźnikami, a żeby być dokładniejszym to: śmieciarzami.

Pamiętam, że zapytałem się mistrza gry, co powinienem przyswoić jako gracz przed pierwszą sesją, coś co pozwoliłoby mi bardziej zaznajomić się ze światem. Odpowiedź była bardzo ciekawa, bo zostałem odesłany do filmów. Upewniłem się nawet czy czytanie podręcznika nie większego sensu niż oglądanie filmów, ale filmy miały być wystarczające. Pisze o tym ,przede wszystkim aby pokazać, że nie potrzebujesz wydawać pieniędzy na podręcznik aby zacząć przygodę z RPGami.

Okiem mistrza gry:
Połowy graczy nie znałem i dla mnie to też był pierwszy raz z “Obcym”. Dałem ponieść się inspiracjom płynących od graczy. W miarę czasu, ewoluowałem razem z opowieścią. Stanąłem przed trudnym dylematem kiedy na scenę mają wejść Xenomorfy. Przekonałem się, że to nie jest łatwe by nie wyszło zbyt banalnie, że ważny jest pierwszy efekt, że to nie jest potwór dnia…  Grając w “Obcego” wszyscy go oczekują, jest jedynym ikonicznym “potworem”,  co jest w przeciwieństwie do np. gier fantasy gdzie są grube dziesiątki jak nie setki przeróżnych kreatur. Sporo się nauczyłem i kolejne podejście do “Obcego” byłoby z wieloma zmianami.

O świecie

Podręcznik opisuje stan świata w roku 2183, czyli po wydarzeniach znanych z pierwszej, drugiej i trzeciej części filmów. Kosmos jest podbijany przez wielkie korporacje, które przekształcają kolejne planety na kolonie, lub poszukują cennych minerałów. Rządy krajów z ziemi walczą ze sobą w kosmosie. Tajne eksperymenty, nowe odkrycia… plotki o bestiach mordujących wszystko co żywe… a gdzieś tam znaleźliśmy się my… kosmiczny śmieciarze.

Świat Obcego to science fiction, ale z dużą dawką retro. Mamy wprawdzie statki kosmiczne wyposażone w sztuczną inteligencję… ale komunikuje on się ona za pośrednictwem monitorów kineskopowych. Jest to ciekawa mieszanka, bo pozwolą to na dosyć swobodne tworzenie świata. Gra nie wymaga, nie wiadomo jak specjalistycznej wiedzy, jako gracz byłem wstanie wziąć swoje prawdziwe doświadczenia i lekko je podpicować, aby stały się w miarę wiarygodnym elementem tego świata.

Po rozegraniu dwóch sesji, poczułem, że ten świat ma wiele do zaoferowania i zainwestowałem w podręcznik. I była to dobra decyzja, bo po przeczytaniu części dla gracza, wiedziałem dużo więcej co to znaczy “być robotnikiem na statku kosmicznym”. Podręcznik zawiera wiele ciekawych opisów dotyczących zwyczajów, przedmiotów czy tego jak wygląda życie w tym świecie. Jest to wszystko napisane w łatwo przyswajalny sposób.

Okiem mistrza gry:
Świat jest dobrze skomponowany daje stałe punkty i dużo miejsca dla całkiem odmiennych światów, społeczeństw, konfliktów. Szansy dla odważnych i zdeterminowanych. Sugestie zawarte w podręczniku co do ról i zajęć postaci otwierają dobrze działające mechanizmy pchające grę bez sztuczności i naciągania. 

O mechanice

Obcy działa na zmodyfikowanej mechanice Year Zero Engine, czyli tej samej co można uświadczyć w Tajemnicach Pętli i Powodzi. Mechanika jest bardzo prosta, i łatwa w ogarnięciu. Wszystko opiera się o rzuty kościami sześciościennymi. Ich ilość jest wypadową wartości testowanej umiejętności, przyporządkowanej do niej cechy i opcjonalnego modyfikatora np. naprawiamy wahadłowiec, czyli wykonamy test ciężkiego sprzętu (umiejętność) + siły (cecha) + palnik (przedmiot, modyfikator). Jeżeli wyrzucimy chociaż jedną szóstkę, to test kończy się sukcesem.

Ciekawsze rzeczy dzieją się jak test się nie uda albo nasza postać znajdzie się w jakiś nieciekawych okolicznościach. Tutaj na scenę wkracza wspomniana modyfikacja. Otrzymujmy punkty stresu, czyli dodatkowe kości, które musimy zawsze dołożyć do kolejnego testu. Dzięki nim mamy szansę na dodatkowy sukces lub porażkę. Jeżeli na kości stresu wypadnie”1”, to wykonujemy test paniki, który może zakończyć się upuszczeniem przedmiotu, fobią czy atakiem paniki. I o ile nie jestem jakimś wielkim ekspertem w dziedzinie mechanik, to musze przyznać, że ta bardzo mi się spodobała. Wiele razy stanęliśmy we stresowej sytuacji, która napędzała mechanicznie stres jeszcze bardziej. Czasami do tego stopnia, że jedynym wyjściem ze spirali paniki była ucieczka i próba “uspokojenia się”.

Okiem mistrza gry:
Zabawa ze stresem to niebezpieczna gierka. Łatwo może wyjść spod kontroli. To motyw kuli śnieżnej, która jak ruszy… Autorzy gry zawarli wentyl bezpieczeństwa, ale czy jest trafny i rozwiązujący możliwy problem. Mowa tu o środku przeciwbólowym Naprolev dostępnym za niewygórowaną cenę 20$. Nastrój i stres budowany przez połowę sesji , może  z tym jednym zastrzykiem w mgnieniu oka wyzerować się. Myślę, że za łatwo. To jedna z ważnych nauk by umieć stres kontrolować na sesji. Tak to mechanika dobrze współgra ze światem i motywami.  

O klimacie i emocjach

Oczywiście na klimat wpływa wiele rzeczy, natomiast prawie cały czas miałem przeświadczenie, że jestem nikim w tym świecie. Czułem jak korporacje knują i manipulują nami, czułem jak w obliczu zagrożenia nie chcę walczyć bo nie mam szans. Słysząc dziwne szmery we wentylacji nie chciałem sprawdzać co je powoduje, tylko wynosić się jak najdalej. Czułem klaustrofobiczne pomieszczenia, brud i wysiłek. Wszyscy (gracze) walczyli cały czas o przeżycie. I nie mam na myśli tutaj tyko morderczej walki z xenomorfami, cały czas chcieliśmy zarobić, wykonać zlecone misje i odkuć się, przestać być zależnymi od reszty.

Byłby momenty, kiedy zapominałem oddychać, bo opis napotkanej bestii pochłonął mnie całkowicie. Były momenty, gdzie nikt nikomu nie ufał, były momenty gdzie śmialiśmy się bez zapomnienia. Alien sprzyja generowaniu wielu emocjom.

Okiem mistrza gry:
Emocje nie zależą od gry a bardziej od samej grupy. Klimat to wspólna gra, objawiająca się w opisie miejsc, postaci i wydarzeń. Jak odbiorą to gracze i odegrają postaciami swoimi. Ważnym elementem jest to też, że każdy gracz przed sesja wybiera, która postać innego gracza jest jego rywalem, a która kumplem. To tworzy już zarys relacji jakie mogą wystąpić w obrębie grupy. Tak czy inaczej, sama gra nadaje ton rozgrywce, ma swój klimat i nastrój. Z drugiej strony jest otwarta i daje duże możliwości. Dwa tryby gry: kampania i filmowy świetnie się uzupełniają w sposobie gry. Tryb filmowy umożliwia mocną rozgrywkę tu i teraz, pozwala w bezpardonowy sposób użyć zasobu xenomorfów. Kampania to tryb spokojny by zbudować w pełni postacie ich relacje, opisać świat.

Czy warto?

Tak. Alien jest według mnie bardzo dobrym systemem na start. Jego świat jest bardzo duży i dobrze opisany. Mieszanka sc-fi z retro, pozwala graczom na w miarę łatwe tworzenie świata. Mechanika jest prosta i sprzyja wielu epickim sytuacjom. Jak dla mnie to bardzo udany zakup, którego nie żałuję.

Okiem mistrza gry:
Dwoma słowami: Dobra gra. Sam cykl filmów to dobre tło, należało mu się dobrej gry a taką jest “Obcy: Gra fabularna”.             

1 komentarz

Tagi